martes, 18 de junio de 2013

Publicación de comics sobre prevención de desastres.

Felicidades!!!
Ya casi terminas satisfactoriamente tu proyecto.
En los comentarios pega la dirección donde se publica tu comic, y no olvides agregar el nombre de quienes participaron en su creación.


Saludos!!

Sopa de letras de los 10 desastres naturales más costosos de México

Para contribuir con el proyecto "Prevención de desastres" de cuato grado de primaria, presento una sopa de letras ralizada en JClic que contiene el nombre de los 10 desastres naturales más costosos de México, que se resuelve con la información de la nota periodística http://www.unionyucatan.mx/article/los-10-desastres-naturales-mas-costosos-de-mexico. Quien la resuelva, anexe sus comentarios. Gracias.


lunes, 10 de junio de 2013

Enseñanza y aprendizaje con la Internet: una aproximación crítica.

Este texto de Isabel Borrás, junto a Aplicaciones del uso de la informática... de Judit Minian, pesnetan un análisis del uso pedagógico que se le da a Internet y la efectividad de su aplicación en contextos escolares. Cabe hacer mención que el documento presenta ya algunos elementos que han perdido vigencia, por los mismos motivos que se expresan en el texto, sin embargo, como referente histórico podemos entender la evolución y cambios que se han presentado.

Posibilidades y limitaciones del internet
Posibilidades
Limitaciones
Establecimiento de relaciones distantes
La distancia puede limitar la fiabilidad de tales relaciones.
La gran cantidad de recursos de información pueden aumentar la productividad.
La saturación de información puede afectar la productividad.
Dinamismo de las fuentes de información.
Actualización incontrolada y esporádica.
Crecimiento de la internet.
Problemas de seguridad y plagio.
Exploración ilimitada y multidireccional de hipertextos.
El hojeamiento multidireccional exige al usuario la selección crítica.
Acceso a la información y libre expresión.
Limitada a quienes tienen los medios de filtración de información.
Anonimato.
Anonimato

Usos educativos de internet
- El docente puede contribuir para que se haga posible la democratización del conocimiento y la igualdad de oportunidades.
- La sociedad de la información se transformará en la sociedad del conocimiento.
- Las grandes velocidades de transmisión permiten un incremento de elementos sonoros y videográficos, que cada vez se hace más audiovisual y puede ofrecer servicios próximos a los que proporciona la televisión interactiva:
- Comunicación. Facilita la relación interpersonal, compartir y debatir ideas.
- Facilita el trabajo cooperativo y difusión de creaciones.
- Integra grandes bases de datos con información.
- Gestiones administrativas.
- Entretenimiento. Acceso a entornos lúdicos.
- Soporte activo para el aprendizaje, formación permanente, aprendizaje autónomo y personalización de la enseñanza.

Internet como medio de comunicación y expresión
Los sistemas de comunicación permiten el intercambio de opiniones y conocimientos entre estudiantes, profesores y especialistas; fomentan el desarrollo de las habilidades creativas y expresivas. Internet facilita la comunicación entre personas a través de:
- Correo electrónico (email).
- Listas de discusión.
- Grupos de noticias.
- Grupos de conversación.
- Videocomunicaciones.
- Edición de páginas web.

Internet como fuente de información y comunicación
La información que está almacenada en la red se presenta en diversos formatos:
- Páginas web.
- Ficheros.
- Mensajes electrónicos.

Estos recursos se pueden acceder por:
- Catálogos temáticos.
- Servidores de búsqueda.

Principios de las tres teorías presentadas por la autora: Constructivismo, Teoría de la conversación y Teoría del conocimiento situado.
Constructivismo: 1) prender no significa reemplazar un punto de vista por otro, sino transformar el conocimiento. La educación constructivista implica la experimentación y resolución de problemas. 2) Los estudiantes aprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas de su interés. 3) La autonomía se desarrolla a través de las interacciones. 4) Las relaciones entre alumnos son vitales.
Teoría de la Conversación: Aprender es un fenómeno social. La adquisición del conocimiento es el resultado de la interacción; aprender es un proceso dialéctico. Internet es un entorno que presupone una naturaleza social.
Teoría del conocimiento situado: El conocimiento es una relación activa entre un agente y un entorno,  el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está envuelto en un contexto instruccional.

Efectividad pedagógica.
Los estudios han demostrado que existe una efectividad en los cursos ofrecidos relacionado con el uso de internet. Los resultados han demostrado la relación causal entre la aplicación de ciertas estrategias de enseñanza y los logros de los estudiantes. Internet puede ayudar a los maestro a conectarse con sus colegas y fomentar su autonomía. A los alumnos puede hacerles asumir un papel más activo en la adquisición de conocimientos.

Herramientas de edición de video.

La edición de video se ha vuelto cada vez más popular y necesaria, tanto en las redes sociales e informativas, así como en el ámbito educativo. La disponibilidad y popularidad de las cámaras de video, tanto en dispositivos ex profeso como en dispositivos móviles ha acrecentado la modalidad y conveniencia de compartir videos en línea. Para los usuarios comunes sin formación especializada se ofrecen herramientas para la edición de video que son de uso libre, aunque puede ser difícil encontrar un buen programa existe en el mercado una gran cantidad de programas gratuitos para la edición de video. La mejor opción la determinará el nivel de adaptación que tenga cada quien a uno en particular:

1. Windows Movie Maker. Es una herramienta de edición de video gratuita para Windows, con la que los usuarios pueden crear películas caseras mediante un simple arrastrar y soltar. Este programa tiene funciones que te permiten añadir efectos de video, transiciones de video, títulos/créditos, pistas de audio, narración de la línea de tiempo, y Auto Película. Además, se pueden añadir nuevos efectos y transiciones y los existentes pueden ser modificados utilizando código XML.

2. VirtualDub. VirtualDub es un programa gratuito y potente para la edición de video para Windows, éste tiene características asombrosas como capacidad de compresión, división de video y posibilidad de añadir pistas de video. Como un programa gratuito para la edición de video, tiene además capacidad de procesado por lotes, para la manipulación de un gran número de archivos, y por si esto fuera poco, el programa puede mejorarse y extender su funcionalidad mediante la utilización filtros de video de terceros.

3. Wax. Wax es un programa para la edición de video flexible y de gran rendimiento, útil para usuarios particulares y profesionales. Puede ser usado como una aplicación independiente o como un complemento en otros editores de video. A pesar de esto, sus funciones de edición de video son bastante limitadas. Si quieres tener acceso funciones de edición de video más avanzadas como Mosaico, Jump Cut, Flashhold, o necesitas efectos más tradicionales como el de imagen sobre imagen, títulos, efectos de sonido, entonces puedes recurrir al programa Wondershare Video Editor, el cual lleva a tus videos al siguiente nivel.

4. Avidemux. Avidemux es un editor de video gratuito, diseñado para tareas de edición de video simples, como cortar, filtrar, codificar, etc. Admite varios tipos de archivo, incluyendo AVI, archivos MPEG compatibles con DVD, MP4 y ASF, utilizando una variedad de códecs.

5. FFMpeg. Ffmpeg NO es una herramienta de pago para la edición de video para Windows, sino una colección de software libre capaz de grabar, convertir y transmitir audio y video digital, incluyendo libavcodec (una biblioteca de códecs de audio/video líder) y libavformat (una biblioteca líder que contiene los multiplexadores/demultiplexadores para los archivos contenedores multimedia).

6. Blender. Blender es un programa gratuito de código abierto para la creación de contenido 3D el cual es compatible con todos los sistemas operativos más importantes, distribuido bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL). Blender tiene muchas características avanzadas, como herramientas de modelado basadas en modificadores, potentes herramientas de animación de caracteres, material en base a nodos, etc. y es uno de los mejores editores de video para ambos, Windows y Mac.

7. Video Editor. ZS4 Video Editor es otro programa genial para la edición y composición de video que proporciona a los expertos en multimedia la facilidad de combinar fotos, videos, archivos de audio en uno o más archivos de salida.

8. Cinefx Jahshaka. Jahshaka es el primer sistema de edición y efectos de código libre del mundo. Con el poder de OpenGL y OpenML, ofrece a los usuarios niveles de rendimiento excepcionales. Actualmente es compatible con Linux, OS X, Irix y Windows y es considerado uno de los mejores editores de video gratuitos para Windows.

9. Zwei-Stein. Zwei-Stein es un gran editor de video que cuenta con muchos efectos de video. Además, puede editar hasta 256 videos, audio, y clips de imágenes estáticas. Sin embargo, debido a que la interfaz es bastante técnica, muchas personas lo encuentran difícil de usar.

10. Movica. Movica utiliza algunos programas buenos para editar tus películas, además tiene muy buenas opiniones. Los métodos abreviados del teclado hacen que la edición de video sea más fácil que nunca. Es uno de los mejores editores de video gratuito para Windows y es totalmente compatible con los archivos WMV, FLV y MPG.

A continuación presento un video de mi autoría realizado en Sony Vegas y, como no, relacionado con un tema educativo.

JClic

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. Se han venido desarrollando aplicaciones JClic con versión más antiguas de este programa llamada Clic; sin embargo la amplia base de usuarios con la que contaba Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular.

A continuación presento las capturas de pantalla de los recursos que yo mismo he desarrollado. Existen en la web muchas páginas con programas ya creados y/o tutoriales que facilitan aún más el uso y dominio de esta herramienta. en realidad es bastante fácil, sólo se requiere disponer de tiempo y creatividad para realizar bonitos y atractivos ejercicios adaptados a las necesidades de nuestros alumnos. se pueden crear rompecabezas, sopas de letras, crucigramas, memoramas, asociaciones, actividades de completar, etc. Sólo falta creatividad.



Moodle

Como parte de las herramientas Web 2.0 que hemos estudiado en la Maestría en Innovación Educativa, sumamos una herramienta verdaderamente revolucionaria: Moodle.
"MOODLE" es una plataforma virtual interactiva, adaptada a la formación y empleada como complemento o apoyo a la tarea docente en multitud de centros de enseñanza en todo el mundo.
Se trata de un acrónimo de: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular) empleado en más de 100 países y traducido a más de 50 idiomas.
Para explicarlo mejor, les dejo aquí una presentación que explica con más detalle lo que es y la utilidad de esta valiosa herramienta.

Scratch

Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

  • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
  • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
  • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
  • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
  • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
  • Aprender los fundamentos de la programación
  • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

He realizado mi primera animación con Scratch y he de admitir que no es tan fácil manipularla, especialmente por ser una herramienta en línea y los problemas de conectividad y ancho de banda no se hicieron esperar. sin embargo también he de admitir que es muy entretenido probar los comandos y las muchas posibilidades que tiene una vez "agarrando el hilo". Aquí les dejo mi primer intento.



Creación de un comic con fines educativos.

Con ocasión de ayudar a mi hija en la presentación de material para exponer en su clase de química en la secundaria sobre la corrosión, aproveché oportunidad para explorar la herramienta Comic Master para hacer más amena y divertida la exposición de mi hija. Comic Master es una sencilla herramienta que nos permite crear comics, directamente desde el navegador, con resultados interesantes. La herramienta es bastante limitada en algunos sentidos, especialmente por la limitada cantidad de personajes y escenario que ofrece y no permite la creación o la utilización de otros, pero lo compensa al ofrecernos arte bastante interesante y muy bien realizado. Comic Master no es la mejor opción (pueden ver en este mismo blog otras alternativas), pero es una buena alternativa que si nos ajustamos a las limitaciones, los resultados pueden ser bastante buenos. Aquí les presento el trabajo que entre mi hija y yo hicimos.


SPSS/PASW

SPSS/PASW. Es un programa muy utilizado en la rama de Estadística; es particularmente frecuente en la rama de Ciencias Sociales y en el mundo empresarial, concretamente en investigación de mercado. La utilidad en el campo de formación docente radica en el cruce de datos estadísticos (investigación cuantitativa) con la evaluación  corte cualitativo derivada de los instrumentos que para el efecto se utilicen en la investigación educativa. Este programa también es muy popular, sobre todo por su capacidad de trabajar con bases de datos de gran tamaño y permitir la recodificación de las variables y registros según las necesidades del usuario. En SPSS es muy usual utilizar bases de datos creadas previamente en EXCEL, ya que a la hora de introducir los datos resulta más cómodo, y menos complejo, utilizar EXCEL. Este programa es muy intuitivo de utilizar para un profesional, gracias a su completa interfaz. a continuación se presentan los resultados de algunos ejercicios realizados en el aprendizaje de esta herramienta estadística.

Ejercicio 1
Los datos utilizados se referían a la venta de autos en el plazo de 20 días. La práctica consistió en obtener la media, mediana, moda, varianza y percentiles, además de la tabla de frecuencias y porcentajes. La gráfica histograma permite analizar los datos de manera visual.

  
Ejercicio 2
En este ejercicio se utilizaron como datos los grados de educación de varias personas. Destaca en este caso la utilización de la variable ordinal para poder organizar los datos mediante una ponderación establecida previamente por el usuario. Observe que en la primera tabla se presentan los datos con una variable clave que determina el nivel de estudios y en la segunda tabla se ya se observan la descripción de cada variable ordinal.

 


Ejercicio 3
El ejercicio 3 es muy interesante, puesto que permite hacer un análisis de los resultados en función de una variable dependiente. El caso presentado es muy simple: se trata de determinar si existe relación entre el número de partidos ganados por seis equipos de béisbol de las grandes ligas y la cantidad que aparecen en la nómina de los jugadores.


  


Los retos de las nuevas tecnologías para la educación a distancia

Concepto de "educación a distancia"
Tradicionalmente la educación a distancia se refiere a la modalidad en la que la presencia física del alumno frente al maestro o grupo no es necesaria. Anteriormente a las NTIC, los medios de comunicación como la televisión y los medios impresos hacían posible la educación a distancia con la desventaja del desfase en la comunicación que hacía posible la retroalimentación, tanto con el maestro como con los compañeros. A este respecto la "autoformación" cobra especial valor al caer en manos del estudiante la responsabilidad de su aprendizaje.

Finalidades de la educación a distancia
Con las NTIC, la educación a distancia alcanza un alto nivel de interacción entre el alumno, los demás alumnos y el maestro, siendo esto posible gracias a las herramientas  de multimedia, videocoferencia, chat, etc. Uno de los mayores beneficios que brindan las NTIC, es la gran apertura a la información y al conocimiento, especialmente el que se alcanza por medio de la WEB, con el beneficio de que permite la actualización inmediata de los contenidos, en contraste de los materiales impresos, pero en desventaja frente a ellos, de la accesibilidad. La interactividad siempre será un reto en la educación a distancia, interactividad que difícilmente puede igualarse a la "cara a cara".

Supuestos científicos de la Educación a Distancia.
El supuesto más relevante de la educación  distancia es el que deriva de la necesidad de desarrollar modelos instructivos que sean coherentes con las teorías vigentes del aprendizaje, que estén acordes con las políticas educativas del momento, y que sean factibles de desarrollar en el momento histórico presente.
Un elemento muy importante lo constituye el centrar la atención en el proceso de comunicación entre el estudiante y el docente, presente en el diálogo didáctico orientado al aprendizaje teniendo en cuenta los siguientes planteamientos:

  • Los alumnos deben sentir la relación con los profesores.
  • Dicha relación se fomenta mediante el adecuado material instructivo y un sistema de comunicación que proporcione al alumno la guía que necesite.
  • La motivación hacia el estudio.
  • Los mensajes enviados y recibidos como diálogo se recuerdan mejor.

En esto se puede apreciar el componente constructivista de la educación.

Exigencias multidisciplinaias en la confección de los materiales didácticos.
Desde sus inicios la educación a distancia ha requerido la participación de expertos para diseñar los materiales didácticos. Para el ejercicio de la educación a distancia se exige la participación de otros actores propios de la modalidad a distancia en un entorno de las TIC: experto informático, autor del material y diseñador gráfico por lo menos. El dominio de varias disciplinas coadyuvantes en el diseño y manejo de material para la educación a distancia es el nuevo reto, ya que si bien puede ser necesaria la participación de expertos dedicados a ciertas funciones, llevará la ventaja quien esté familiarizado con los alcances y limitaciones de la tecnología y la teoría pedagógica.

Habilidades específicas de los destinatarios
La educación a distancia exige la previa preparación de los usuarios para el uso de las TIC, especialmente en la búsqueda y selección de información en la WEB, amén de las herramientas de difusión y participación grupal en línea, así como de las de comunicación en tiempo real o diferido.
Además de las habilidades y conocimientos previos de los alumnos, se debe tomar en cuenta el factor económico que hace posible la adquisición de equipo y material de cómputo y comunicación, que  en el caso de los países menos desarrollados se dificulta o se hace prohibitiva su adquisición, no dejando de lado el hecho de que en cierto tiempo el hardware y software quedan obsoletos.

Los mitos de la educación a distancia
Roberto Aparici presenta los mitos de la educación a distancia y de las nuevas tecnologías como respuesta a la influencia de la informática y los sistemas tecnológicos digitales de comunicación que, desde los años 60's están provocando falsas o infundadas expectativas en la mentalidad de la gente, resultado del marketing de las grandes empresas, que hacen ver a la tecnología como una herramienta mágica con grandes potencialidades. Considero la postura de Aparici es muy radical en algunos casos, pero vale la pena examinarlos:

1. Las nuevas tecnologías producen bienestar universal en todo el planeta
2. Suele exponerse que la educación a distancia es un modelo democrático de enseñanza que permite que todo el mundo pueda acceder a él. Y ahora con las nuevas tecnologías el acceso será aún más fácil
3. Con las nuevas tecnologías podemos cambiar el sistema de la educación a distancia
4. Las nuevas tecnologías de la información favorecen la comunicación entre todos
5. El mito de la globalización
6. La sociedad de la información
7. El mito de la democracia y de la interactividad
8. El mito de la libertad de expresión frente al concepto de pensamiento colectivo y opinión pública
9. El mito del libre mercado
10. El mito de la participación en la red
11. El mito de la igualdad de oportunidades

domingo, 9 de junio de 2013

La dulce tecnología


Jordi Quintana presenta un interesante ensayo titulado "La dulce tecnología", cuya importancia estriba en el enfoque que da a la implementación de recursos y contenidos relacionados con las TIC en la educación; un enfoque humano y cálido que puede contrastar con la rigidez y mecanicismo propio de los sistemas informáticos. He aquí algunos indicadores.

¿Qué significa hablar de tecnología en el ámbito educativo?
  • La enseñanza y el aprendizaje de los contenidos procedimentales, conceptuales y actitudinales de tecnología de las áreas de Conocimiento del medio: natural y Educación artística: visual y plástica de la educación primaria.
  • La enseñanza y el aprendizaje de las tríada de contenidos propios del área de Tecnología en la educación secundaria (en España se agrupan 12 contenidos relacionados con la tecnología en 3 grupos, a saber: Historia de la tecnología, Los objetos técnicos y la sociedad, Tecnologías de la comunicación y Electrónica Analógica en el primer grupo; Lógica Binaria, Puertas Lógicas, Instalaciones eléctricas en las viviendas y Otras instalaciones en las viviendas en el segundo grupo; Neumática e Hidráulica I, Neumática e Hidráulica II, Robótica y Control por ordenador en el tercero).
  • La enseñanza y el aprendizaje de las tríada de contenidos de una tecnología específica.
  • Usar recursos tecnológicos propios de la tecnología de la información y de la llamada tecnología educativa para mejorar tanto la enseñanza en su objetivo fundamental de facilitar el aprendizaje, como el propio aprendizaje orientado, como el autoaprendizaje.
¿Cómo conceptualiza el autor la dulce tecnología?
Quintana cita textualmente "El conjunto de recursos personales, psicológicos y pedagógicos que un profesor o profesora utiliza o puede utilizar en su relación con el alumnado para establecer una buena comunicación y ayudarle en su aprendizaje y crecimiento personal" es la dulce tecnología, en el sentido de que éstos "provienen de la sensibilidad, de la afectividad, del conocimiento psicopedagógico, de la experiencia en la práctica, de la contrastación de esta experiencia, de la reflexión sobre esta práctica, y del equilibrio personal".

Elementos de carácter psicopedagógico.
"Una mirada,… resaltar lo bien hecho, valorar el esfuerzo y el progreso, una palmada en el hombro..., son elementos dulces de la tecnología dulce".
"La planificación de las secuencias didácticas, la atención a la diversidad, la contextualización de los contenidos, la… búsqueda de elementos de significatividad, la ayuda pedagógica, partir de los conocimientos previos, la motivación, el juego, la interacción…, el uso de medios, la diversificación curricular… , son elementos psicopedagógicos dulces de la tecnología dulce".

martes, 21 de mayo de 2013

Comic como recurso educativo

Como amante de las artes gráficas, he encontrado algunas aplicaciones con características de la Web 2.0 que combina  los soportes audiovisuales, el texto narrativo y el dialogado, lo cual resultar un medio para conseguir objetivos didácticos debido al atractivo que supone frente a otros formatos.

He aquí una presentación que describe un poco más las bondades y beneficios de utilizar este recurso y una lista de sitios que ofrecen herramientas de construcción y edición de comics.


Makebeliefscomics.com
Stripgenerator
Dvolver moviemaker
http://comics20.wikispaces.com/
http://goanimate.com/
http://www.wittycomics.com/make-comic.php
http://www.bitstrips.com/
http://pixton.com/es/home
http://www.relpe.org/wp-content/uploads/2011/06/065-xtranormal1.png
http://comicjuice.com/
http://www.mytoons.com/
http://www.toondoo.com/Home.toon
http://www.comicstripgenerator.com/maker.asp
http://www.pikikids.com/




martes, 14 de mayo de 2013


GESTION DE CONOCIMIENTO


Gestión del Conocimiento se refiere a un proceso o una situación que permita trasferir los conocimientos o experiencias de una persona o grupo de personas a otras personas pertenecientes a una misma organización u empresa (información y habilidades).

Gestión del conocimiento es el proceso por el cual una organización, facilita la trasmisión de informaciones y habilidades a sus empleados, de una manera sistemática y eficiente, no exclusivamente dentro de la empresa, sino que pueden estar o generarse fuera de ella.
Cuando las empresas identifican la gestion del conocimiento solamente con la información y habilidades internas de la empresa, se le conoce como Business Intelligence o inteligencia empresarial. De esta forma los esfuerzos se orientan a canalizar la información y habilidades que ya posee una organización centrándose en la eficiencia de los procesos de comunicación interna. Es mucho más fácil controlar los volúmenes de información interna que la información externa a la organización (difícil de encontrar, buscar, seleccionar y organizar). Esto puede ser malo para una empresa.
Una empresa que solo se centre en la gestión del conocimiento interno está condenada al desastre por que muchos de los agentes actúan fuera de la organización y sino se tiene conocimiento de que hacen o lo que quieren esos agentes, simplemente fracasaremos.
Casi todas las empresas disponen de redes comerciales y de proveedores que les trasmiten este conocimiento e incluso ahora sistemas de vigilancia tecnológica y de inteligencia competitiva que les proveen de la información necesaria para detectar necesidades.
La gestión del conocimiento interno permite conocer como estamos, pero la gestión del conocimiento externo nos dirá que ocurre en nuestro entorno y las oportunidades y amenazas que se están formando.
La información puede ser recogida tratada y almacenada por los sistemas de información de la empresa facilitando la creación de un cuadro de mando del entorno y un cuadro de mando integral para la dirección. Si estos sistemas están bien diseñados obtendremos información periódica y sistemática de lo que ocurre tanto dentro como fuera de la organización y podremos tomar decisiones con rapidez
Las habilidades son más complicadas de trasmitir ya que implica adquirir nuevo conocimiento para el que las recibe lo cual supone más tiempo.

La Gestión del conocimiento implica ir mucho más allá que un mero sistema informático o plan de formación. Es esencial para favorecer una estructura empresarial innovadora y eficiente. Si el conocimiento fluye y se transmite de manera correcta en la organización, éste solo puede crecer. Las habilidades e informaciones útiles se trasmiten entre los empleados de forma rápida y de esta manera aumenta la posibilidad de generar nuevo conocimiento que deriva en aplicaciones nuevas, mejoras en procesos o productos y nuevas formas de hacer negocio para alcanzar nuevas oportunidades.
El conocimiento es el único activo que crece con el tiempo y no se desgasta pero que puede desparecer con las personas, si este no es compartido.

martes, 7 de mayo de 2013

Software Educativo
en cmaps


Muy a ojo de pájaro se presentan estos mapas conceptuales sobre software educativo. con este nombre se designa en general a los programas computacionales creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico y facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Qué son y sus características.


Estructura básica


Clasificación y descripción de cada una.


Funciones según su uso y contexto.

lunes, 6 de mayo de 2013

NETiquett
Etiqueta Digital.


Existen un sinfín de reglas de etiqueta que podemos utilizar en Internet, ya sea a la hora de comentar en una red social, en algún foro o incluso en el chat, por ello te mostraremos diez reglas básicas que te ayudarán a comunicarte de mejor manera.

1.- Recuerda que somos humanos. Aunque poseas un nombre de usuario distinto a tu nombre, debes de saber que los cibernautas son personas igual que tú, por lo tanto trátalos como te gustaría que te trataran a ti en la vida real.

2.- Respeta la privacidad de las personas. No publiques correos o direcciones electrónicas de otros usuarios sin su consentimiento, tampoco subas fotos de las cuales te puedes arrepentir.

3.- No escribas con mayúsculas. A CIERTAS PERSONAS NOS PUEDE MOLESTAR. TaMpOcO EsCrIbAs dE eStA fOrMa, es desagradable.

4.- Revisa la ortografía. Al escribir mensajes de texto por celular tal vez esté permitido por la limitante de espacio de caracteres, pero cuando tienes el suficiente espacio para expresarte de buena manera, hazlo. No abrevies palabras ni sustituyas unas por otras como por ejemplo: Wow zta zhida eza cancion! (En Twitter se permite hacerlo por los 140 caracteres, pero igual, es mejor no hacerlo).

5.- No publiques cada 5 segundos. En el caso de las redes sociales, a la gente no le interesa saber qué haces a cada minuto que pasa. No llenes tu sitio de comentarios innecesarios, mejor procura hacer aportaciones interesantes que capten la atención de tus amigos o seguidores.

6.- No publiques fotos embarazosas. Te puedes meter en un aprieto, no querrás que tu novi@, mamá o jefe las vean.

7.- Etiqueta sabiamente. Sólo etiqueta a las personas en Facebook cuando de verdad las conozcas.

8.- Ten consideración de las ocupaciones de otros. Facebook puede servir también como chat, pero toma en cuenta que los demás usuarios pueden estar trabajando. No mandes muchos mensajes puede resultar molesto.

9.- Comparte tus conocimientos. Si eres bueno para esto de la computación y el Internet, ayuda a los demás, al principio puede resultar complicado el manejar una red social. Sé bueno con los novatos, recuerda que tú también fuiste uno alguna vez.

10.- Haz amigos de verdad. El Internet es sólo una herramienta para socializar y mantenerse en contacto con los amigos, qué mejor que lo utilices para forjar amistades duraderas.


Ejemplos de aplicaciones y modelos didácticos en el uso de estas Aplicaciones podrían de las herramientas de comunicación:


Blog docente. Constituye un espacio donde el profesorado puede almacenar y ordenar materiales e informaciones de interés para su trabajo: programa de las asignaturas que imparte, apuntes, recursos didácticos, ejercicios, calendario de actividades, información de acontecimientos de clase, enlaces, etc.,  lo que le facilitará el seguimiento de sus tareas.

Wiki del estudiante, donde los alumnos pueden tomar apuntes, llevar una agenda (tareas a realizar, exámenes...), a manera de portafolio digital, pueden elaborar algunos de los trabajos que les encarguen los profesores.

Blog diario de clase. Resume lo que se ha hecho en clase incluyendo esquemas esenciales, enlaces, imágenes... El profesor lo revisará y valorará; también puede complementarlo con comentarios. Para que los alumnos que no han podido asistir a clase un día se pongan al corriente y permite a las familias saber lo que se hace en clase.Ejemplos:
• Comentar o debatir sobre un artículo que publica el profesor, una noticia, una foto, un vídeo...
• Resolver una adivinanza o problema de múltiples soluciones.
• Escritura creativa entre todos.

Blog libro de actividades donde el profesor tiene determinados contenidos de la asignatura con preguntas  y ejercicios que los alumnos van realizando de manera individual o grupal con sus aportaciones: contestaciones a las preguntas, enlaces web que complementan los contenidos.

Trabajos colaborativos con wikis. Algunas actividades en grupo que se tengan que realizar a lo largo de un espacio de tiempo significativo se podrán desarrollar muy bien creando una wiki específica para ello, wiki se podrá enlazar en el blog diario de clase. Por ejemplo:
• Creación de contenedores de datos de sobre diversos temas de interés: enlaces a museos de la ciencia, enlaces a videos didácticos y simuladores sobre lentes convergentes y divergentes, etc.
• Elaboración de proyectos concretos: hacer unos apuntes, preparar un tema que luego se expondrá públicamente en clase, desarrollar un proyecto.
• Desarrollar proyectos de investigación en colaboración orientados a la resolución de problemas.
• Elaboración de materiales entre profesores y estudiantes: glosarios, enciclopedias, manuales, enlaces de interés para la asignatura.

Blog del periódico escolar del centro. Como cualquier otro periódico escolar da lugar a la implicación de muchos estudiantes, que deben organizarse bajo la supervisión de algunos profesores y realizarán interesantes actividades educativas.

Blog del centro docente (similar a la página Web de centro), donde el centro se presenta a la comunidad educativa, y especialmente a los padres de sus alumnos, informando de su organización y actividades. Suele incluir enlaces a los blogs diario de clase.Facilita la comunicación escuela-familias.

La wiki como portafolio digital que recoge los trabajos (individuales y colaborativos) de diversos estudiantes y constituye además el espacio para su valoración por los compañeros (par a par) y por el profesor, y para el intercambio de comentarios entre todos.

La wiki como espacio de trabajo compartido en las investigaciones del profesorado, donde coordinar las aportaciones de los investigadores y donde cada uno puede ir actualizando sus aportes y comentando los de los demás.

Redes de estudiantes. Constituir en comunidad virtual de aprendizaje, multiplicando así las oportunidades de aprendizaje.

Comunidades virtuales de profesores. Suponen un magnífico medio de formación continua y de obtención de apoyos cognitivos y emotivos: compartir experiencias y problemas, buscar soluciones y recursos.


jueves, 2 de mayo de 2013

¿Qué opinión te merece el que la tecnología entre a tu escuela?

Creo que llega tardíamente a muchas instituciones, y en muchos casos la utilización de ésta por parte de los alumnos rebasa a la de los maestros. La escuela estuvo mucho tiempo ajena e indiferente a los cambios tecnológicos que los alumnos experimentaban en sus contextos. Acoger la tecnología, no solamente informática, a la escuela, despierta no solo interés en los alumnos, sino que creo que hace a la escuela más parte de la vida cotidiana del alumno, y la puede ver como fuente de conocimiento e innovación. Creo que es buena apuesta el adoptar la tecnología, tanto como herramienta en el proceso enseñanza-aprendizaje como parte de la vida cotidiana. El factor que impide la integración de la tecnología de manera rápida es la falta de recursos para adquirirlos. Una ventaja de adoptar la tecnología en la escuela, es que la adopción de ésta facilita la implementación de posteriores actualizaciones y evolución de la misma. Postergar la entrada de tecnología en el ámbito educativo solamente complica y retarda los procesos de asimilación y aprendizaje.

martes, 30 de abril de 2013

Explora Primaria

Explora Primaria es una plataforma que integra diversas tecnologías que permiten a maestros y alumnos enseñar y aprender en ambientes de trabajo colaborativo mediante el uso de materiales digitales y redes sociales. En un ambiente similar al de un Blog, ofrece a los usuarios una experiencia de navegación e interacción amigable, fácil de usar y que puede ser personalizada de acuerdo a los intereses y necesidades de cada usuario.

Bievenida

Saludos y bienvenidos a mi blog sobre nuevas tecnologías.